30.06.2019

Игры Command Conquer

45
  1. Игра Command & Conquer 3
  2. Игра Command & Conquer 4 Скачать Бесплатно
  3. Игра Command & Conquer 3 Tiberium Wars

Если Вам удалось скачать бесплатно игру Command & Conquer: Generals - Антология (2002-2006) PC или не удалось это сделать, если Вы каким либо образом использовали данные файлы и Вам есть что сказать, пожалуйста, напишите Ваше мнение по поводу Command & Conquer: Generals - Антология (2002-2006) PC, чтоб скачать игру было стимулом для других и они так же смогли оставить об этой игре полезную для других. Новости игровой серии.

История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит.

На нашем портале вы можете скачать торрент Command & Conquer: Generals(2003/PC/Русский), RePack от R.G. Механики, а также многие другие игры абсолютно бесплатно без регистрации и смс. Все торрент игры на одном сайте. Command & Conquer: Generals(2003/PC/Русский), RePack от R.G. Залил: [email protected] / / Просмотров: 182662 / Комментариев: 6.

Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал — разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство.

Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии.

Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война.

Кейн жив.и это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка?

Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству — серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные.

Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству. Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer.

Но теперь в дело вступает третья сила — пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне — это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития. Вскоре мы познакомимся с ними поближе.

Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют. Стратегия старой школы В двух словах: Command & Conquer — техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск. Главный ресурс в игре — тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию.

Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек — научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом. Строительство начинается со сборочного цеха — главной постройки базы. В девичестве он — медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание.

Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет — любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий. На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена — здесь же решили сделать ее неотъемлемой. Здания базы можно условно разделить на несколько групп. Строительные.

Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий. Казармы, военные заводы и аэродромы — словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию. Главное такое здание — завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока.

Ну и напоследок — добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов.

На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах. Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники — разрядники, в народе уже названные «расческами».

Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям — ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта. Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками.

К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики.

Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают — словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится. На заметку: войска — как пешие, так и танковые с военно-воздушными — получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками.

С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу. Двадцать основных отличий Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником.

Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так — везде, на всех ныне существующих картах. Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания.

За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег. На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики — по двое, гренадеры — по четверо. Управляется такой отряд только целиком.

В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты. Многие войска получили спецспособности. К примеру, стрелки научились окапываться (точнее — строить доты), а штурмовики — преодолевать небольшие расстояния на реактивной тяге. Используются эти способности только вручную. Строительство базы теперь можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут одновременно работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением. Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди.

Столько-то стрелков, затем два гранатометчика, потом еще три отряда стрелков — примерно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в котором была задана. Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно — способ построения можно задать двумя одновременно нажатыми кнопками мыши. Есть и другие полезные команды — советуем изучить список горячих клавиш. Радар перестал быть отдельной постройкой и теперь вмонтирован в сборочный цех, но по-прежнему отключается при нехватке энергии.

Появилась возможность занимать гражданские постройки пехотой и вести оттуда огонь, находясь под защитой стен. Ионная пушка стала мощнее во много раз и теперь, как и ядерная бомба, уничтожает сразу много построек в большом радиусе. Большинство спецфункций (высадка десанта, бомбардировка, силовые поля) теперь наводятся только на открытую, видимую область карты. Кроме того, почти каждая такая спецфункция стоит денег. Все стартовые постройки базы стали мобильными. Раньше эта функция была опциональной, причем по умолчанию — отключенной. Упразднен подземный транспорт.

Артиллерийские установки перешли на сторону GDI и доступны почти в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощный шагающий танк «Мародер», а вся ранняя техника GDI осталась колесно-гусеничной. С карт исчезли тибериевые сорняки, повреждающие технику. Химический завод, ранее работавший на их основе, теперь производит бомбы, не требуя сырья. Техника ремонтируется сама, находясь поблизости от военных заводов.

Сумма, получаемая при продаже здания, зависит от его повреждений. Почти полностью разбитые строения продаются за копейки. Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у них слабенькая, но с группой пехоты справится.

А с инженером и подавно. Авиация для переброски техники сохранилась, но способ ее получения существенно изменился. Если раньше GDI (и только они) могли построить Carryall, чтобы сколь угодно долго использовать его для переброски техники, то теперь вызов транспорта стал способностью некоторых боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит денег, а после переброски грузовой вертолет опять улетает в неизвестном направлении. Помимо мобильного сборочного цеха появилась еще одна схожая машинка — разведчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, создает вокруг себя небольшую пригодную для застройки зону. И стоит относительно дешево.

Ну а теперь давайте вернемся к нашим трем соперникам и рассмотрим их уже более подробно. Приветствую всех поклоннков вселенной Command & Conquer!

Недавно открыл для себя эту великую игру и, вдохновившись, решил написать свое прохождение кампаний Command & Conquer 3: Tiberium wars. Кампания ГСБ. Пустоши Северной Каролины. Эта скорее обучающая миссия. Диктор и Кирс будут вам все объяснять как дауну, поэтому продуть ее практически нереально. Берем стрелков и расстреливаем НОДов, что засели на заброшенной базе. Ждем, когда МСЦ доползет до базы и развернется, после чего строим казарму и нанимаем несколько отрядов стрелков.

Вскоре прибегут фанатики и взорвут энергостанцию. Все нормально, так задумано. Строим новую энергостанцию, ремонтируем штаб, выделяем все войска (кнопка Q) и направляем их сровнять с землей базу НОД на востоке. Теперь нужно починить мост. Направьте инженера в будку моста.

Мост как новенький, пора перейти реку. Кирс скажет, что военная техника НОД — серьезное препятствие и пришлет пару касаток, приказав построить авиабазу, а затем даст в распоряжение ионное орудие. Но я ради забавы обучил оргомную армию ракетчиков и стрелков и просто стёр эту базу с лица земли пехотой. Это было муторно, зато выглядело эпично:) Миссия 2.

НОД очень опрометчиво послало на уничтожение энергостанций боевиков. Расстреляйте их и захватите энергостанции, а затем Пентагон. НОД поймут свою ошибку и направят на энергостанции бомардировщики, что возымеет эффект. Система обороны обесточена. Все нормально, так задумано. Все подкрепление, что к вам прибудет, сажайте в будки — враг не пройдет. После того как придут БТРы, посадите в них гранатометчиков и выкурите врага из всех зданий на карте.

Дальше вам подгонят еще 2 отряда БТРов, всего вместе за глаза хватит, чтобы уничтожить слабенькую базу НОД. Наслаждайтесь, вы получили в свое распоряжение спецназовца ГСБ. Продвгаемся вперед и уничтожаем все, что движется. После того как взорвем Научный центр, откроется вся карта.

Идем налево, прыгаем через реку и движемся к авиабазе врага, по пути уничтожая как можно больше пехоты, чтобы ранг спецназовца повысился. Взорвав авиабазу, бежим на юго-запад, там недалеко лежит ящик, а дальше — еще один, в закутке между контейнерами, куда можно попасть только с помощью реактивного ранца. Там вас никто не сможет достать(Скриншот). После того как переведем дух, прыгаем вплотную к вражеской казарме, взрываем, затем тут же — Военный завод, после чего быстро взлетаем к крану и делаем то же самое с ним.

Миссия выполнена. Можно конечно использовать подкрепления, но одним спецназовцем проходить гораздо интереснее. Если изловчиться, то одним им вполне реально зачистить всю карту. Авиабаза Лэнгли. Зачищаем базу, чиним все здания. Строим на военном заводе еще один комбайн и заказываем 10-15 БТРов, а в казарме — пару-тройку гранатометчков, инженера и десяток ракетчиков. Всех сажаем в БТРы.

БТРами с гранатометчиками и инженером вычищаем все постройки в округе от врага, а освобожденных снайперов размещаем на выгодных позициях в зданиях. Инженером захватываем обогатитель на западе. За все это время накопившуюся армию (не забывали сажать ракетчиков в БТРы?) отправляем на север. Уничтожая все на своем пути, добраемся до авиабаз, после чего прилетят касатки, которыми без труда раскатываем базу НОД, ибо системой ПВО она не оснащена. Сносим ракетчками ПВО «базы» НОД. В кавычках, потому что это скорее макет базы. Устрашающего вида войска в ней неактивны.

После того как сделаем свое грязное дело, направляем на базу бомбардировщиков (пиктограмма слева) и от нее не останется мокрого места. Все, можно сажать картошку. Разворачиваем МСЦ и строим кран.

Отправляем ракетчков в только что прибывшие три БТРа. Далее строим энергостанцию, обогатитель, еще одну энергостанцию, казарму, военный завод и штаб. Если потребуется, строим еще одну энергостанцию, но мне обычно хватало двух. На военном заводе заказываем еще один комбайн и 10-15 БТР, а в казарме несколько гранатометчиков и ракетчиков. Строим побольше БТРов с ракетчиками и гранатометчиками и сносим базу НОД перед белым домом. Я обычно здесь забиваю на побочные миссии, но вы можете ради удовольствия их выполнить.

Убиваем боевиков, инженером захватываем добывающий комбинат. Нанимаем двух инженеров. Одного отравляем на захват добывающего комбната на северо-западе, другого — на юге, защитив его теми войсками, что у вас есть. В одной казарме нанимаем ракетчиков, в другой — штурмовиков.

10-15 отрядов тех и тех должно хватить. Просто берем всю эту ораву и движемся на врага. Нужно убрать казарму на юге, химический завод на востоке, а севернее — два военных завода.

Тут важно применить давление числом и грубой силой. Просто копим большую армию и зачищаем всю карту. Принцип тот же, что и в прошлой миссии — давление числом и силой. Быстро лепим десяток улучшенных мамонтов и нас не остановит ничто. Стоим кран, штаб и обогатитель. После них — техцентр и еще один обогатитель. И, наконец, военный завод.

Сразу же заказываем один-два комбайна, 10-15 мамонтов, а в техцентре делаем апгрейт с гаусс-пушками. Вовремя возвращайте поврежденных мамонтов к военному заводу для починки.

Вскоре начнет кончаться тиберий. Строим наблюдателя и отправляем его на северное тибериевое поле, прикрыв двумя-тремя мамонтами. После того как наблюдатель раскроется, размещаем возле него еще один военный завод для починки раненых мамонтов. Можно построть еще один обогатитель на севере. Не забываем, что мамонт стреляет медленно, поэтому пехоту просто давим.

Игра command & conquer renegade скачать

После того, как накопится 10-15 мамонтов, направляем эту лавину на север, уничтожим краны и корабли в порту, затем на северо-востоке — главные здания. Миссия выполнена, вы восхитительны. Делаем параллельно два дела: 1) строим две авиабазы, чтобы касатками уничтожить пусковую шахту 2) лепим армию мамонтов с гаусс-пушками. Теперь тактика: строим кран, затем техцентр и два обогатителя. Апгрейтим энергостанции, а в техцентре заказываем гаусс-пушки. Строим две авиабазы, а после них военный завод и еще одну энергостанцию, которую тоже апгрейтим.

Заказываем касаток и мамонтов. Когда касаток будет штук 6-8, облетаем ими базу НОД с востока и уничтожаем ракетную шахту. Касаток уничтожат, но они должны успеть разнести шахту. Авиабазы теперь можно продать на нужды египетских детей-сирот. Что ж, главное мы сделали, теперь просто лепим много мамонтов и раскатывам на пирожки базу НОД. На этом легкие миссии за ГСБ закончились Миссия 9.

Самая сложная миссия. Задача номер один — быстрое уничтожение четырех вражеских зданий: двух казарм на юго-западе и двух военных заводов на северо-востоке. Именно эти четыре здания порождают эти нескончаемые потоки, что будут осаждать нас с четырех сторон. Тактика: заказываем один-два комбайна, 20-30 БТРов и столько же ракетчиков, сразу садим их в БТР.

Подключаем все турели против военной техники и по одной — против пехоты, чиним все здания. Из начальных войск ставим всю пехоту на восточный и южный входы, а технику — возле военного завода.

Будьте начеку — враг на 360 градусов вокруг нас! Успеваем: 1) чинить турели 2) быстро реагровать на атаки 3) отправлять раненую технику к военному заводу 4) не подпускать фанатиков к зданиям 5) защищать комбайны.

Что-то из этого прозеваете — вам кранты. Когда Кирс попросит освободить отряд, который попал в засаду, продолжаем ту же политику: обороняемся и копим войска. Когда накопится 15-20 БТРов с пехотой внутри, берем большую часть из них и идем войной на юго-западную базу. Пора заткнуть дыру, из которой, как грязь, на нас валит пехота НОД. Уничтожьте две казармы и противопехотные турели и немедленно возвращайтесь. Если вы успевали во время атаки защищать свою базу, вы обнаружите ее в целости и сохранности.

Теперь делаем то же самое с северо-восточной базой. Берем все войска и убираем два военных завода на северо-восточном холме и лазерные турели. Наша армия сильно поредела, но зато теперь ненавистные атаки на базу наконец прекратились и мы можем перевести дух.

Зализав раны, берем инженеров и захватываем обе базы НОД. Теперь можете закончить миссию как вам хочется. После того, как освободите МСЦ, его можно даже не доставлять на базу.

Уничтожте последнюю базу НОД на юго-востоке большой армией штурмовиков или лазерных Москитов и миссия закончится. Либо привезите МСЦ, накопите войска и перекиньте их на вражеский юго-восточный холм Грифонами.

Миссия с большим размахом для творчества. Опишу самый короткий и примитивный путь. После зачистки маленькой базы откроется вся карта и придет техника с ремонтным модулем. Продвигаемся на восток, НОДы взорвут мост.

Все нормально, так задумано. Идем дальше, убираем военный завод и турели ПВО. Прибыли инженеры. Троих садим в БТР, оставшимся чиним мост. Чиним технику модулем, затем сворачиваемся и выходим.

Пересекаем мост, убраем лазерную турель, идем сразу направо, едем до перекрестка, там разворачиваем модуль, чинимся, отбиваем атаки врага, уничтожаем военный завод и мясорубку. Захватываем сборный пункт, получаем подкрепление: три хищника и еще один ремонтный модуль. Сворачиваемся и идем на штурм главного сборного пункта. Советую не уничтожать казарму, а захватить ее, но только в том случае, если в живых осталось больше одного инженера. Захватываем сборный пункт и, если хотите, еще один — на северо-западе, оттуда прилетают москиты. Дальше дело в шляпе: прибывшими ястребами бомбим ключевые постройки и склады техники.

Миссия выполнена. Принцип тот же — давление грубой силой.

Строим мамонтов и сметаем все на своем пути. В начале нам дают неплохую армию, которая хорошо защитит базу на первых порах. Берем всю пехоту, ставим ее на оборону между полуразрушенным тремя домами слева: с северо-запада будет валить пехота врага.

Всю технику ставим справа — выше тибериевого поля, защитив ее раскрытым ремонтным модулем. Будет не лишним потом заказать и развернуть еще один.

Инструкции Язык: Русский • — [PDF, 1.5 MB]. Утилита (Smart Organizing Monitor) ОС: Windows 2008-2016/Vista-10 Язык: Русский Версия: 1.03 Дата: 10.03.14 • — [9.6 MB]. • — [10.3 MB]. Обновить по. Факс (LAN Fax — для SP 111SF) ОС: Windows 2008-2016/Vista-10 Язык: Русский Версия: 1.01 Дата: 27.01.16 • x32 — — [2.9 MB]; • x64 — — [3.0 MB].

Теперь разворачиваем МСЦ и начинаем строиться. Задача — быстро начать клепать много улучшенных мамонтов. То есть нужен техцентр и военный завод. Мне нравится справляться с этой миссией без экспансии, на одном тибериевом поле — тратится меньше нервов. Когда тиберий кончается, я просто ставлю комбайны ждать. Тиберий вырастает довольно быстро.

Так, постепенно, держа оборону и ремонтируя мамонты, я накапливаю их медленно но верно до неостановимого количества и просто сметаю базу НОД, оставляя храм Кейна ждать своей несчастной участи. Строим центр управления ионным орудием, Бойл дает приказ стрелять. Выполняем приказ и наслаждаемся эпичным взрывом. Миссия выполнена. Тут главная опасность — аннигиляторы, дезинтеграторы и буревестники.

Все остальные инопланетяне — просто текстура, поэтому выделяем все войска и резво шарим мышкой по движущемуся врагу, отслеживая чтобы курсор стал красным. В миссии ничего сложного нет, она рассчитана психологический эффект. Эффект хороший: грузовики, которые нам поручено защищать, ползут со скоростью улитки в коме, и это заставляет немного нервничать. Когда подойдете к целому мосту, вам дадут трёх инженеров для дополнительного задания, но я обычно не парюсь и просто забиваю на них.

Но вы ради интереса можете захватить хотя бы энергостанцию, чтобы Кирс похвалила ультразвуковые пушки. Пришельцев в городе немного и удалой десантник валит их влёгкую.

На карте запрятано много ништяков в виде ящиков с деньгами и опытом, тибериевых вышек и хранилищ, поэтому шансы разбогатеть велики. А деньги нам понадобятся. После того как спасем инженеров, берем под контроль заброшенную базу.

Инопланетные гости и их «гнездо» находятся на противоположном конце — на северо-западе. Вот его нам надо немножечко уничтожить:) Тут слова излишни, берем побольше войск и даем им прикурить. Штутгарт свободен, вы великолепны. Берем небольшую армию, что нам дали, и потихоньку продвигаемся прямо по дороге, зачищая местность. Доходим до назначенного места, одним из полученных инженеров захватываем назначенную энергостанцию Эту миссию очень просто пройти, если знать одно слабое место противника. После захвата энергостанции откроется вся карта.

Command

Сразу же берем спецназовца и тихо, чтобы враг не заметил, посылаем на самую северную точку карты, на противоположный от вражеской базы берег реки. Вот оно, это слабое место.

Перелетаем через реку и бежим прямиком на уничтожение главного здания пришельцев. Единственная угроза здесь — противотанковая турель и цитадели бурь, но против пехоты они неффективны. Спецназовца конечно убьют, но за секунду до смерти он должен успеть взорвать сборочный корабль. Если не получится, строим оружейный склад и техцентр, нанимаем нового спецназовца и повторяем попытку. Должно обязательно получится.

Я так понимаю, на такой хитрый маневр разработчики не рассчитывали:) Миссия 15. Тут собсно ничего архи-сложного нет. Вспоминаем старый добрый принцип давления грубой силой. Армии из 20-25 улучшенныйх мамонтов хватит, чтобы просто раздавить пришельцев.

То есть задача — держать оборону, собрать эти мамонты и смести все, что попадется у нас на пути к главному сборочному кораблю. Уничтожаем его и миссия закончится.

Тут все то же самое, только посложнее. Главная сложность — переправа через ущелье. Цель — расчистить местность вокруг большого поля синего тиберия, оно справа.

Переставляем МСЦ левее, точно между двумя полями зеленого тиберия, разворачиваемся. Строим кран, 4 энергостанции, 4 обогатителя (два на северное поле, два — на южное), штаб, техцентр (делаем гаусс-апгрейт), авиабазу, казарму (нанимаем 15 ракетчиков), военный завод (15 БТРов), закрываем все это дело 2-3мя турелями ПВО и одной ультразвуковой пушкой. Вот собсно и все, аккуратно перекидываем грифонами 15 БТРов с ракетчиками внутри на закуток левее поля синего тиберия и расчищаем себе место для строительства. Как всех порешим, идем уничтожать передатчик, он тут, недалеко, чуть восточнее синего поля. В это время перекидывем наблюдателя, строим возле синего тиберия 2 обогатителя и 2-3 военных завода, прикрытых турелями ПВО. Дальше уже дело в шляпе, лепим 10-20 мамонтов и ими раскатываем пришельцев, генераторы и вышку.

Здесь нам дают тибериевую бомбу, и это дает возможность пройти эту миссию за полторы минуты! Как делал я: продаем все постройки, после этого нам дадут тибериевую бомбу, уничтожаем ей инопланетян, далее берем десантника, ставим в пассивную тактику и направляем его на базу НОД, плотно держась правой стороны карты, там, сразу после маскировочной вышки, справа, будет скала, прыгаем на нее, там нас никто не сможет достать, затем спускаемся, опять же, держась плотно правой стороны, к энергостанциям, встаем точно напротив сборочного цеха, взлетаем, приземляемся вплотную к нему и сразу же взрываем, чтобы мародеры не успели нас поджарить. Миссия пройдена, Бойл в восторге, поздравляю с повышением по службе:) Если проходить миссию без применения тибериевой бомбы, тут особых секретов нет, действуем муторным классическим методом: лепим много улучшенных мамонтов, защищаем базу и комбайны, раскатываем инопланетян, потом НОД. По мне, так база НОД защищена надежнее, поэтому пришлось попотеть. Так же доставила беспокойств их застава в центре карты с храмом НОД. Советую разобраться с этим сразу же, в начале миссии: берем десантника и уничтожаем маскировочные вышки, они защищены только скорпионами, а они неэффективны против пехоты, далее идем налево и бежим напрямую к храму НОД. До того как умереть, десантник должен успеть взорвать его.

Игры command conquering

Дальше можно спокойно развиваться без боязни ядерной угрозы от НОД. Как можно быстрее строим 4 обогатителя, техцентр, 4 военных завода, обеспечиваем базу энергией и лепим много мамонтов с гаусс-пушками, кучки из 20-30 штук хватит, чтобы прорваться к центру управления пришельцев и уничтожить его. На базе при этом должны остаться еще штук 10 для обороны атак НОД. Возращаем героев, избавивших землю от инопланетной заразы на базу подлечиться и потом вперед, в последний бой, на НОДов.

Игра Command & Conquer 3

Тут важно быстро прорваться к сборочному цеху, поэтому советую ставить армию в пассивную тактику или в атаку на ходу (клавиша A). После его уничтожения миссия закончится.

Жанр: 3D-стратегия в реальном времени Издатель: Издатель в России: Разработчик: Официальный сайт: Минимальные системные требования: Pentium 4 2,0 ГГц / мультиядерные или аналогичный AMD Athlon, 512 Мб оперативной памяти (ХР), 1 Гб оперативной памяти (Vista), видеокарта с 64 Мб памяти (Nvidia GeForce4 (кроме серии GeForce4 МХ) и более современные, ATI Radeon 8500 (кроме Radeon 9200 и 9250 PCI) и более современные), 6 Гб свободного дискового пространства Дата выхода апрель 2007 Еще один чудесный подарок любителям стратегий реального времени. Определенно, в последнее время на их улице праздник. Омрачить радость может лишь одно обстоятельство – как и все остальные продукты Electronic Arts, локализует и издаёт игру на территории России SoftClub. С одной стороны, в таком варианте, скорее всего, не будет проблем с глобальным мультиплеером и своевременными патчами. С другой, это автоматически означает, что игры будут продаваться по самой высокой для России цене: 700 рублей, постепенно снижаясь до 600.

А снабженные аксессуарами (брелок, бандана) «коллекционные версии», отдельные за каждую из легендарных сторон, стоят на 100 рублей дороже. Четвертый, самый дорогой, вариант «C&C» под названием Kane Edition обойдется в 1300, но для многих он того стоит, ведь сюда включены не только эксклюзивные игровые карты и интересные дополнения, но и оригинальная версия. Игра – блистательна.

Специально для тех, кто любит нетерпеливо заглядывать в самый конец болезненно интригующей книги, заранее ответим, почему. Не потому, что поражает воображение очередными новыми игровыми технологиями, коих в последнее время было немало. Как раз наоборот, потому что смогла вдохнуть новую жизнь в нечто старое и давно любимое.

Представить заново прекрасным давно, казалось бы, исчезнувший во мгле истории геймплей. Опять рассказать старую сказку о «хороших» GDI и «плохих» NOD, но так, чтобы можно было полюбить ее еще раз.

Проект, с одной стороны, обладает своим собственным неповторимым лицом, с другой - переполнен аллюзиями и параллелями с когда-то игранным. Играя в него, то и дело возникает мысль: а ведь когда-то это уже происходило! И это чувство греет, несмотря на то, что где-то в глубине души понимаешь, что так сделано специально, и где-то в недрах разработчика, быть может, получал свою зарплату «специалист по дежавю», обеспечивавший «эмоциональную совместимость» проектов.

Каким, оказывается, простым может быть счастье – снова двинуть в бой тушу «Мамонта», дизайн которого буквально вопиет о мировоззрении брутального доминирования». Снова поднять с посадочных площадок рой вертолётов «Орка».

Увидеть «Обелиск Света». Казалось бы – за множество лет, прошедших со времен первой «C&C», масса клонов должны бы отбить вкус к незамысловатым военно-экономическим доктринам игр той поры. Но, видно, есть какая-то магия, открытая когда-то давным-давно и до сих пор не отмененная. Магия, что буквально не позволяет оторваться от прохождения - несмотря на то, каким игрушечным кажется происходящее после невероятного размаха «Supreme Commander».

Стремясь к идеалу Впрочем, огромная работа по «осовремениванию» проведена, в виде ювелирной балансировки и множества очень правильных дополнений. Проведена настойчиво, ведь геймерам нужно было получить в свои руки и что-то новое, прекрасное и могучее, но и осторожно, чтобы не нарушить нежную субстанцию преемственности. Авторы хорошо усвоили уроки «C&C Generals» (что была замечательной игрой, но слишком чужой для поклонников вселенной «Командуй и Покоряй»), возможно, что любое практически из нововведений прекрасно чувствовало бы себя в предыдущей серии, прекрасно отвечая вопросам и претензиям игроков того времени. Несмотря на то, что хорошие идеи для триумфального возвращения серии явно собирались изо всей истории семейства, из пресловутых «Генералов» в том числе. Еще одна большая работа была проведена и по части приведения в порядок мифологии. Подобно тому, как пришлось потрудиться сценаристам третьей и особенно второй «Матрицы», придавая стройность и непротиворечивость тому спутанному клубку тезисов и загадок, что был высказан в культовой первой – новая часть стратегии про тибериум пытается ответить буквально на каждое «кто?», «почему?» и «зачем?», что скопились у играющих в предыдущие части. Пройдя «Tiberium Wars», наконец, можно будет понять об игровом мире ВСЕ, отправившись в продолжение с чистой душой (если оно будет, конечно).

Совсем как в первоисточнике, рассказана история превратившейся в зону бедствия, зараженной «инопланетным терраформирующим агентом», то есть «тибериумом» Земли при помощи множества высококачественных роликов, большая часть из которых снята в реальном видео, с живыми актерами и стилизованными в духе классики декорациями. Вторжение в Штаты? Да нет же, на Землю!

Эта захватывающая история, происходящая спустя полтора десятка лет после событий предыдущей части, не только расставит все на свои места, но и преподнесет немало сюрпризов (то есть помимо экзотических красоток-актрис). Определенно в большей степени комиксовая, в силу того, что на дворе уже 2007 год. Она не только позволит вам совершить боевую экскурсию по историческим местам Соединенных Штатов Америки ( где еще вы могли бы взять под контроль единственным инженером целый Пентагон или штурмовать Белый Дом, отнимая его у братьев NOD, вооруженных и шагающими роботами?), но и привнесет в конфликт третью сторону. Пришельцев, прибывших собирать плоды посеянного ( интересно, появится ли «специальная пришельческая версия»?). Прохождение кампаний воспринимается как интересное интерактивное кино.

И благодаря божественной графике, о которой подробнее будет рассказано далее, и благодаря дизайну уровней и миссий. Постоянно возникают новые впечатления, на практике обкатываются собственные навыки и новые предоставленные возможности. Прекратить играть откровенно сложно.

Мастерски сделанные кампании всегда были визиткой «C&C», таковой они и остались. Их интересно не только проходить, но и перепроходить помиссийно, противопоставляя растущее понимание ситуации повышению уровня сложности. Кого-то, особенно после «прямой честности» «Supreme Commander» ( которому отныне, похоже, на роду написано сиять в небесах одиноким величественным эталоном, овеществленной критикой жанра), могут покоробить прямолинейные мозги ИИ или многочисленные скрипты, что «оживляют» внутримиссийную структуру. В своих комбинациях иногда доходящие до несообразностей.

Игра Command & Conquer 4 Скачать Бесплатно

Что-то можно поправить патчами – например, когда толпы пехотинцев под командованием компьютера продолжают увлеченно поливать свинцом малоуязвимые сооружения, не обращая внимания, что их ряды стремительно редеют под огнем юнитов игрока. Но куда это годится, если толпа супер-юнитов стоит, не шелохнувшись, когда горстка ваших ракетчиков расстреливает прикрывающую их ПВО? Стоит проявить терпимость: да, миссии «Си-энд-Си» это не реальность, а иллюзия. Но интересная, зрелищная! Никто ведь не ожидает достоверности от сюжетов голливудского блокбастера, особенно такого, где одним из главных героев является карикатурный злодей.

За коллективную игру стоит браться только после полного прохождения кампаний. Не потому, что ее прохождение ( как в « Supreme сами-знаете-что»!) даст знания и навыки – в этой игре добыть их практикой мультиплеера даже проще. Как раз наоборот – потому как преждевременным их познанием вы отнимите у себя часть радости кампании, рассчитанной на постепенное овладение всем боевым потенциалом. На отдельное смакование каждого его элемента в ситуации, специально сконструированной для получения от него максимального удовлетворения. После завершения некоторых миссий закрадывалась крамольная мысль: да в мультиплеере такого не пережить! Ибо, когда вы бьетесь с реальными людьми, задачей для них является только победа, а надлежащим образом запрограммированный компьютер в состоянии поставить для вас боевой спектакль, в котором вы будете ощущать себя гением и героем.

Или, может, это совпадение, что первые летательные машины компьютера прилетели именно в тот момент, когда с конвейера сошли первые мобильные средства ПВО? Тибериум - золото будущего Экономическая система игры практически не претерпела изменений. Основой дохода является тибериум, что добывается с месторождений, темпы самовосстановления которых гораздо медленнее темпов добычи – а значит, за светящиеся зеленые пятна (и отдельные «тибериумные шпили»), обильно украшающие поверхность карт, придется жестоко бороться. По крайней мере, в мультиплеере или «скирмише», то есть имитации такового против ботов – в кампании немало миссий, не подразумевающих развертывание базы (войска даются сразу, присылаются подкрепления). Тибериум добывается менее прочными, чем когда-то, но способными к ограниченной обороне харвестерами, которые привозят его в специальное здание – желательно иметь его недалеко от каждого используемого месторождения.

Харвестеров может быть много, от этого зависит темп добычи. Для расширения «склада» используются, как когда-то, – «сило». Как и раньше, необходимо обеспечивать свою инфраструктуру энергией – это делается при помощи строительства и индивидуального апгрейда электростанций. За электричеством обычно достаточно эпизодического пригляда – за исключением случаев, когда ваша энергетика становится объектом диверсии (не нужно строить «электрический городок», нужно рассредоточивать!) и приходится бегать с электрическим ключом вместо курсора, индивидуально отключая менее нужных потребителей (так же действуем при ремонте и продаже сооружений). Запас тибериума – это «главный кошелек», который используется на каждом шагу, и должен быть тщательно планируемым. Не только в те моменты, когда в предвкушении атаки игрок загружает свои конвейеры – но и тогда, когда неисчислимые (по меркам «C&C»-клонов) орды идут на приступ твердынь врага, и за расходами, равно как и за «переполнением амбаров», следить некогда. Ведь именно в эти моменты наиболее необходимы все «глобальные возможности», закладками на которые щедро одаряет геймера продвижение по технологической цепочке, требуют не только времени на перезарядку, но и ассигнований, часто внушительных.

Желаете просканировать локацию? Высадить в горячую точку «из ниоткуда» отряд опытных снайперов или группу разведывательных машин? Вызвать на подмогу mothership или разорвать пространство телепортационным туннелем? Извольте заплатить! Отличное применение лишним средствам, прекрасная находка для геймплея.

Трудности для мыши – первый шаг к геймпаду? Технологическая цепочка традиционно неглубокая. Строительная площадка, разворачиваясь, создает виртуальную «границу базы», внутри которой можно строить (здания на границе расширяют этот «периметр»).

Затем строится энергетика и добыча тибериума, бараки и фабрика машин. Затем аэродром с коммуникационным центром, ключевой для высоких технологий технический центр, здание для усовершенствования пехоты и, наконец, «глобальный коммуникатор» - у каждой фракции все здания называются по-разному, но, по сути, все одинаковы. Управление может идти как через клики на здания, так и через унифицированный интерфейс. Назвать его удобным и дружелюбным сложно, особенно когда начинается многопоточное производство: возжелав строить в одних бараках инженеров, а в другом ракетчиков, вы быстро обнаружите, что маленькие вкладки неудобны для кликания, сигнализаторы о готовности неочевидны, и ясно, что игрок, мастерски овладевший клавиатурными сокращениями (а они есть буквально на все) и персонализацией управления, – получит большое преимущество над ленивым «мышекликальщиком». Впрочем, интерфейс, лаконичен: традиционные кнопки контроля юнитов вынесены в непривычную узкую полоску внизу экрана, аналогично размещены настройки агрессивности. Традиционный список клавишных команд отсутствует в привычной форме (предлагается разбираться в них путем чтения руководства). Впрочем, нет минусов без плюсов.

Зато здесь много свободного места для игровой картинки, экран максимально разгружен. Есть интересные возможности по созданию цепочек команд и даже «синхронизированных цепочек», то есть когда несколько разных юнитов последовательно «программируются», и только затем по выходу из режима начинают одновременно действовать. Да – на что только не приходится идти, если не делаешь в своей игре командных пауз. Любопытны и команды вроде «отступать задним ходом» - почему-то заместившие собой «патрулирование». Кстати, решения вроде «чуть отступить и перегруппироваться после уничтожения врага» - доступны и «собственному разуму» юнитов. Но гениями их все равно не назовешь: иногда они отлично выбирают себе цели, а иногда странно безынициативны.

О скромной обороне, могучих агрессорах и злобных шпионах Новые интересные решения есть и в боевом геймплее. Например, маскировка для стелс-юнитов, что автоматически активируется, как только они начинают пребывать в неподвижности (и, кстати, множество средств для обнаружения невидимости). Например, возможность отправить в захватнический поход не только мобильную стройплощадку, но и мобильный разворачиваемый аванпост – сражающийся и лечащий. Или отличную связку «снайперы – дальнобойная артиллерия», великолепно сочетающую стелс и разрушительную мощь. Или тесное взаимодействие множества юнитов поддержки и воздушного транспорта – его можно просто и удобно вызвать для оперативной передислокации. Маленьких удачных находок множество – чего только стоит возможность легко и просто минировать не только участки поверхности, но и потенциально занимаемые нейтральные здания. Которые, кстати, являются немаловажным элементом боевой тактики – особенно в «городских» уровнях, где их много, и где они служат неплохим заменителем традиционных оборонительных сооружений: сидящие там юниты могут стрелять во все стороны, какие только им заблагорассудится, и чрезвычайно хорошо защищены.

По крайней мере, пока не приблизятся на расстояние выстрела «гранатчики» и не убьют всех разом, забросив точно в окна могучие противопехотные снаряды. Оборона базы в игре очень традиционна, рассчитана больше на «взлом», а не на фронтальную силовую атаку: имеются три общих вида турелей (против пехоты, против машин и против воздуха), и пара мощных сооружений, своеобразных для каждой фракции (от культового «Обелиска» - до сооружения, в массовом порядке придающего своим юнитам невидимость). Диверсии тоже очень похожи на прошлое: подлые инженеры (или «инопланетные супермозги»), тайком захватывающие сооружения. Коммандосы-супермены, чуть ли не моментально сносящие с лица земли целые здания, прыгающие на реактивных ранцах и истребляющие пехоту на расстояниях, когда она еще не успевает сообразить, что происходит – хорошо хоть, такая «армия из одного» может быть произведена лишь в единичном экземпляре. Другие вредители, вплоть до летающих людей – направление саботажа здесь живо и всегда востребовано, особенно если вы играете за NOD Боевые силы «прямого воздействия» - сохранив верность общим принципам, обзавелись ценными улучшениями. Армии GDI и NOD структурно копируют друг друга, инопланетчики, по сути, тоже, хоть и пытаются сделать вид, что они особенные. То есть в каждой армии есть несколько видов организованной во взводы пехоты, есть разведчики, есть средние танки, есть тяжелая артиллерия и тяжелый супер-юнит – у всего этого примерно одинаковые законы развития (и что характерно – достаточно скромное дерево апгрейдов, ничего лишнего).

Есть пара воздушных машин и ни одного корабля (кроме «сюжетных»). Другое дело, как между этими категориями распределены способности (та самая боеспособность против пехоты, машин, сооружений и воздуха), если у кого-то пехота проигрывает в противопехотных способностях, то в них обязательно будет бонус в другом классе – у кого-то из машин, например. А если у инопланетчиков четыре летающих устройства – то это компенсация за явный недостаток пехоты, испытывающей явные проблемы с оккупацией зданий. Но есть и уникальные юниты, эксклюзивные специальные возможности – они сообщают каждой фракции неповторимость, «боевое лицо». Как ни хороши кому-то невидимые или огнеметные танки NOD, или каннибалистическая способность их «мехов» разрушать свои машины, выламывая из них агрегаты для самоапгрейда ( сломал лучевую пушку – получи дополнительный лазер!) – другого больше впечатлит способность дисциплинированной пехоты GDI забираться в недорогие БТР и вести из них огонь своим оружием во время движения. Или «перенастраиваемые» на предпочтительные цели «штурмовики» GDI, или их механизированная сверх-пехота, прыжковая и дальнобойная (впрочем, достойно скомпенсированная НОД-диверсантами).

Игра Command & Conquer 3 Tiberium Wars

Играем вместе Мультиплеер не особенно богат настройками, зато богат изюминками. Кроме традиционного выбора карты, уровня начального обеспечения и заполнения игровых слотов людьми и ботами (можно выбрать уровень и манеру игры) – можно подключить внутреннюю систему общения голосом через IP. Слоты можно заполнить не только игроками, но и «наблюдателями, и даже «комментаторами» - все это положительно для киберспорта, в круг интересов которого «C&C» обречена войти. Есть и настройка игровой скорости, которую, к сожалению, нельзя поменять после того, как игра началась – впрочем, игровое время всегда являлось в «C&C» ценным ресурсом само по себе. В набор мультикарт входит внушительный набор для игры от двух до восьми человек, включая специальные «турнирные арены». Нам сделали красиво.

Музыка – роскошна, нет никакой другой RTS, что могла бы хоть как-то соперничать! Ее хочется слушать и слушать, под нее хочется наступать и побеждать! Но поскольку рассказать о звуках в словах невозможно - лучше перейти сразу к графике. Ее плюс в том, что она невероятно гибка – под мощным компьютером, настроясь автоматически в Ultra High, она демонстрирует буквально чудеса визуализации, в то же время на машине старой и скромной послушно уходит в минимализм, обеспечивая замечательную скорость. Контраст настолько разительный, что трудно поверить, что это одна и та же игра!

А ключик в том, что, будучи построенной на мультиплатформенной основе – да-да, и для Xbox360 тоже! – «C&C3» обретает красоту не прямым ПК-шным, а хитрым консольным способом, то есть многослойной постобработкой изначальной простой основы.

Попробуем мысленно убрать из «волшебного пейзажа» изумительные спецэффекты для оружия, редкостно подробную анимацию (движение, функционирование, разрушение), тщательную работу с множеством деталей, замечательные тени, динамическое освещение (особенно глобальные «энергетические переливы», дивно украшающие собою множество ландшафтов), частичную разрушаемость среды (падающие деревья, ломающиеся стены) и высокодетальные текстуры поверхностей – много ли останется? И хотя останется все равно достаточно много – эта, «подлинная» красота, достигнута и гениальностью концепт-дизайнов, и мастерством художников-воплотителей, что создали сооружения из малого количества элементов так, что они кажутся сложенными из большого их количества: своего рода визуальный трюк. В чем легко убедиться, перейдя из «вида по-умолчанию», в «максимально возможное приближение» – даже этот смехотворный «зум» превращает здания-игрушки в нечто суровое и малопривлекательное. И хотя находиться в приближении все равно по-своему красиво - себя проявляют текстуры грунта, явно рассчитанные блистать именно в таком режиме взгляда. – На практике оно будет мало использоваться. Ведь критичных для рассматривания деталей в игровом процессе почти что нет, а «вид по-умолчанию» может продемонстрировать еще одну важную особенность, притягательную и полезную одновременно: замечательную работу с перспективой. Глубокие, «уходящие далеко вдаль» панорамы компенсируют отсутствие «высокого полета» камеры, позволяют окинуть взглядом значительные участки мира, насладиться размахом и эпичностью.

Словом, игре удалось угодить буквально всем: владельцы мега-компьютеров лишний раз порадуются, что располагают чудом, способным на еще недавно невероятное. Обладателям простых машин не найдется повода пожаловаться, что разработчик не отнесся с пониманием к их запросам. И это относится не только к графике: игра и запускается быстро, и загружается и сохраняется. При сетевых сражения старый компьютер в низких настройках загружал уровень быстрее, чем «мегамонстр» в своих максимальных – а ведь в большинстве игр бывало наоборот! Итого Чудесное возвращение в прошлое и графический прорыв. Великолепная тактика, скрещенная с неутомительным микроменеджментом. Могучая кампания и сложный, многовариантный мультиплеер.

Триумфальное возвращение одного из самых известных игровых брэндов. Графика великолепна в максимуме, быстра на простых машинах Звук роскошный Оригинальность множество изменений сверху испытанной концепции Управление могло бы быть и удобнее Геймплей одиночный потрясающе, если вы не против скриптов Для перепрохождения интересно проверить свои силы на большей сложности Геймплей многопользовательский в C&C2 стал классикой, и в C&C3 снова ей будет Итоговый рейтинг однозначная покупка, великолепное развлечение Итоговый рейтинг для тех, кто живет в гейминге завтрашнего дня: вещица несколько старомодна.