24.06.2019

Игры Command Conquer

68

Жанр: 3D-стратегия в реальном времени Издатель: Издатель в России: Разработчик: Официальный сайт: Минимальные системные требования: Pentium 4 2,0 ГГц / мультиядерные или аналогичный AMD Athlon, 512 Мб оперативной памяти (ХР), 1 Гб оперативной памяти (Vista), видеокарта с 64 Мб памяти (Nvidia GeForce4 (кроме серии GeForce4 МХ) и более современные, ATI Radeon 8500 (кроме Radeon 9200 и 9250 PCI) и более современные), 6 Гб свободного дискового пространства Дата выхода апрель 2007 Еще один чудесный подарок любителям стратегий реального времени. Определенно, в последнее время на их улице праздник. Омрачить радость может лишь одно обстоятельство – как и все остальные продукты Electronic Arts, локализует и издаёт игру на территории России SoftClub. С одной стороны, в таком варианте, скорее всего, не будет проблем с глобальным мультиплеером и своевременными патчами.

Это статья о серии компьютерных игр. О первой игре серии см. Command & Conquer (игра, 1995). Command & Conquer (с англ. — «командуй и завоёвывай») — серия успешных компьютерных игр в жанре стратегии в реальном времени. Первая игра серии, разработанная американской компанией Westwood Studios, стала одной из первых стратегий в реальном времени и образцом для подражания для других разработчиков; она, в свою очередь. Версия для печати страницы: Прохождение игры Command & Conquer 3: Kane's Wrath Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru. Command & Conquer (с англ. — «командуй и завоёвывай», сокращается до C&C; также известна под подзаголовком Tiberian Dawn (в переводе с англ. — «Рассвет тиберия») — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная компанией Westwood Studios и впервые изданная компанией Virgin Interactive в 1995 году; первая игра в одноимённой франшизе и первая игра в сюжетной тибериевой подсерии.

С другой, это автоматически означает, что игры будут продаваться по самой высокой для России цене: 700 рублей, постепенно снижаясь до 600. А снабженные аксессуарами (брелок, бандана) «коллекционные версии», отдельные за каждую из легендарных сторон, стоят на 100 рублей дороже. Четвертый, самый дорогой, вариант «C&C» под названием Kane Edition обойдется в 1300, но для многих он того стоит, ведь сюда включены не только эксклюзивные игровые карты и интересные дополнения, но и оригинальная версия. Игра – блистательна. Специально для тех, кто любит нетерпеливо заглядывать в самый конец болезненно интригующей книги, заранее ответим, почему. Не потому, что поражает воображение очередными новыми игровыми технологиями, коих в последнее время было немало.

Как раз наоборот, потому что смогла вдохнуть новую жизнь в нечто старое и давно любимое. Представить заново прекрасным давно, казалось бы, исчезнувший во мгле истории геймплей. Опять рассказать старую сказку о «хороших» GDI и «плохих» NOD, но так, чтобы можно было полюбить ее еще раз. Проект, с одной стороны, обладает своим собственным неповторимым лицом, с другой - переполнен аллюзиями и параллелями с когда-то игранным. Играя в него, то и дело возникает мысль: а ведь когда-то это уже происходило! И это чувство греет, несмотря на то, что где-то в глубине души понимаешь, что так сделано специально, и где-то в недрах разработчика, быть может, получал свою зарплату «специалист по дежавю», обеспечивавший «эмоциональную совместимость» проектов. Каким, оказывается, простым может быть счастье – снова двинуть в бой тушу «Мамонта», дизайн которого буквально вопиет о мировоззрении брутального доминирования».

Снова поднять с посадочных площадок рой вертолётов «Орка». Увидеть «Обелиск Света». Казалось бы – за множество лет, прошедших со времен первой «C&C», масса клонов должны бы отбить вкус к незамысловатым военно-экономическим доктринам игр той поры. Но, видно, есть какая-то магия, открытая когда-то давным-давно и до сих пор не отмененная. Магия, что буквально не позволяет оторваться от прохождения - несмотря на то, каким игрушечным кажется происходящее после невероятного размаха «Supreme Commander». Стремясь к идеалу Впрочем, огромная работа по «осовремениванию» проведена, в виде ювелирной балансировки и множества очень правильных дополнений.

Проведена настойчиво, ведь геймерам нужно было получить в свои руки и что-то новое, прекрасное и могучее, но и осторожно, чтобы не нарушить нежную субстанцию преемственности. Авторы хорошо усвоили уроки «C&C Generals» (что была замечательной игрой, но слишком чужой для поклонников вселенной «Командуй и Покоряй»), возможно, что любое практически из нововведений прекрасно чувствовало бы себя в предыдущей серии, прекрасно отвечая вопросам и претензиям игроков того времени. Несмотря на то, что хорошие идеи для триумфального возвращения серии явно собирались изо всей истории семейства, из пресловутых «Генералов» в том числе. Еще одна большая работа была проведена и по части приведения в порядок мифологии.

Подобно тому, как пришлось потрудиться сценаристам третьей и особенно второй «Матрицы», придавая стройность и непротиворечивость тому спутанному клубку тезисов и загадок, что был высказан в культовой первой – новая часть стратегии про тибериум пытается ответить буквально на каждое «кто?», «почему?» и «зачем?», что скопились у играющих в предыдущие части. Пройдя «Tiberium Wars», наконец, можно будет понять об игровом мире ВСЕ, отправившись в продолжение с чистой душой (если оно будет, конечно). Совсем как в первоисточнике, рассказана история превратившейся в зону бедствия, зараженной «инопланетным терраформирующим агентом», то есть «тибериумом» Земли при помощи множества высококачественных роликов, большая часть из которых снята в реальном видео, с живыми актерами и стилизованными в духе классики декорациями. Вторжение в Штаты? Да нет же, на Землю! Эта захватывающая история, происходящая спустя полтора десятка лет после событий предыдущей части, не только расставит все на свои места, но и преподнесет немало сюрпризов (то есть помимо экзотических красоток-актрис). Определенно в большей степени комиксовая, в силу того, что на дворе уже 2007 год.

Она не только позволит вам совершить боевую экскурсию по историческим местам Соединенных Штатов Америки ( где еще вы могли бы взять под контроль единственным инженером целый Пентагон или штурмовать Белый Дом, отнимая его у братьев NOD, вооруженных и шагающими роботами?), но и привнесет в конфликт третью сторону. Пришельцев, прибывших собирать плоды посеянного ( интересно, появится ли «специальная пришельческая версия»?).

Прохождение кампаний воспринимается как интересное интерактивное кино. И благодаря божественной графике, о которой подробнее будет рассказано далее, и благодаря дизайну уровней и миссий.

Постоянно возникают новые впечатления, на практике обкатываются собственные навыки и новые предоставленные возможности. Прекратить играть откровенно сложно. Мастерски сделанные кампании всегда были визиткой «C&C», таковой они и остались. Их интересно не только проходить, но и перепроходить помиссийно, противопоставляя растущее понимание ситуации повышению уровня сложности. Кого-то, особенно после «прямой честности» «Supreme Commander» ( которому отныне, похоже, на роду написано сиять в небесах одиноким величественным эталоном, овеществленной критикой жанра), могут покоробить прямолинейные мозги ИИ или многочисленные скрипты, что «оживляют» внутримиссийную структуру. В своих комбинациях иногда доходящие до несообразностей. Что-то можно поправить патчами – например, когда толпы пехотинцев под командованием компьютера продолжают увлеченно поливать свинцом малоуязвимые сооружения, не обращая внимания, что их ряды стремительно редеют под огнем юнитов игрока.

Но куда это годится, если толпа супер-юнитов стоит, не шелохнувшись, когда горстка ваших ракетчиков расстреливает прикрывающую их ПВО? Стоит проявить терпимость: да, миссии «Си-энд-Си» это не реальность, а иллюзия. Но интересная, зрелищная! Никто ведь не ожидает достоверности от сюжетов голливудского блокбастера, особенно такого, где одним из главных героев является карикатурный злодей. За коллективную игру стоит браться только после полного прохождения кампаний. Не потому, что ее прохождение ( как в « Supreme сами-знаете-что»!) даст знания и навыки – в этой игре добыть их практикой мультиплеера даже проще.

Как раз наоборот – потому как преждевременным их познанием вы отнимите у себя часть радости кампании, рассчитанной на постепенное овладение всем боевым потенциалом. На отдельное смакование каждого его элемента в ситуации, специально сконструированной для получения от него максимального удовлетворения. После завершения некоторых миссий закрадывалась крамольная мысль: да в мультиплеере такого не пережить!

Ибо, когда вы бьетесь с реальными людьми, задачей для них является только победа, а надлежащим образом запрограммированный компьютер в состоянии поставить для вас боевой спектакль, в котором вы будете ощущать себя гением и героем. Или, может, это совпадение, что первые летательные машины компьютера прилетели именно в тот момент, когда с конвейера сошли первые мобильные средства ПВО? Тибериум - золото будущего Экономическая система игры практически не претерпела изменений. Основой дохода является тибериум, что добывается с месторождений, темпы самовосстановления которых гораздо медленнее темпов добычи – а значит, за светящиеся зеленые пятна (и отдельные «тибериумные шпили»), обильно украшающие поверхность карт, придется жестоко бороться.

По крайней мере, в мультиплеере или «скирмише», то есть имитации такового против ботов – в кампании немало миссий, не подразумевающих развертывание базы (войска даются сразу, присылаются подкрепления). Тибериум добывается менее прочными, чем когда-то, но способными к ограниченной обороне харвестерами, которые привозят его в специальное здание – желательно иметь его недалеко от каждого используемого месторождения. Харвестеров может быть много, от этого зависит темп добычи. Для расширения «склада» используются, как когда-то, – «сило». Как и раньше, необходимо обеспечивать свою инфраструктуру энергией – это делается при помощи строительства и индивидуального апгрейда электростанций. За электричеством обычно достаточно эпизодического пригляда – за исключением случаев, когда ваша энергетика становится объектом диверсии (не нужно строить «электрический городок», нужно рассредоточивать!) и приходится бегать с электрическим ключом вместо курсора, индивидуально отключая менее нужных потребителей (так же действуем при ремонте и продаже сооружений).

Запас тибериума – это «главный кошелек», который используется на каждом шагу, и должен быть тщательно планируемым. Не только в те моменты, когда в предвкушении атаки игрок загружает свои конвейеры – но и тогда, когда неисчислимые (по меркам «C&C»-клонов) орды идут на приступ твердынь врага, и за расходами, равно как и за «переполнением амбаров», следить некогда.

Ведь именно в эти моменты наиболее необходимы все «глобальные возможности», закладками на которые щедро одаряет геймера продвижение по технологической цепочке, требуют не только времени на перезарядку, но и ассигнований, часто внушительных. Желаете просканировать локацию? Высадить в горячую точку «из ниоткуда» отряд опытных снайперов или группу разведывательных машин? Вызвать на подмогу mothership или разорвать пространство телепортационным туннелем? Извольте заплатить! Отличное применение лишним средствам, прекрасная находка для геймплея. Трудности для мыши – первый шаг к геймпаду?

Технологическая цепочка традиционно неглубокая. Строительная площадка, разворачиваясь, создает виртуальную «границу базы», внутри которой можно строить (здания на границе расширяют этот «периметр»). Затем строится энергетика и добыча тибериума, бараки и фабрика машин.

Затем аэродром с коммуникационным центром, ключевой для высоких технологий технический центр, здание для усовершенствования пехоты и, наконец, «глобальный коммуникатор» - у каждой фракции все здания называются по-разному, но, по сути, все одинаковы. Управление может идти как через клики на здания, так и через унифицированный интерфейс.

Назвать его удобным и дружелюбным сложно, особенно когда начинается многопоточное производство: возжелав строить в одних бараках инженеров, а в другом ракетчиков, вы быстро обнаружите, что маленькие вкладки неудобны для кликания, сигнализаторы о готовности неочевидны, и ясно, что игрок, мастерски овладевший клавиатурными сокращениями (а они есть буквально на все) и персонализацией управления, – получит большое преимущество над ленивым «мышекликальщиком». Впрочем, интерфейс, лаконичен: традиционные кнопки контроля юнитов вынесены в непривычную узкую полоску внизу экрана, аналогично размещены настройки агрессивности. Традиционный список клавишных команд отсутствует в привычной форме (предлагается разбираться в них путем чтения руководства).

Впрочем, нет минусов без плюсов. Зато здесь много свободного места для игровой картинки, экран максимально разгружен. Есть интересные возможности по созданию цепочек команд и даже «синхронизированных цепочек», то есть когда несколько разных юнитов последовательно «программируются», и только затем по выходу из режима начинают одновременно действовать. Да – на что только не приходится идти, если не делаешь в своей игре командных пауз.

Игры Command Conquer

Любопытны и команды вроде «отступать задним ходом» - почему-то заместившие собой «патрулирование». Кстати, решения вроде «чуть отступить и перегруппироваться после уничтожения врага» - доступны и «собственному разуму» юнитов.

Но гениями их все равно не назовешь: иногда они отлично выбирают себе цели, а иногда странно безынициативны. О скромной обороне, могучих агрессорах и злобных шпионах Новые интересные решения есть и в боевом геймплее. Например, маскировка для стелс-юнитов, что автоматически активируется, как только они начинают пребывать в неподвижности (и, кстати, множество средств для обнаружения невидимости). Например, возможность отправить в захватнический поход не только мобильную стройплощадку, но и мобильный разворачиваемый аванпост – сражающийся и лечащий. Или отличную связку «снайперы – дальнобойная артиллерия», великолепно сочетающую стелс и разрушительную мощь. Или тесное взаимодействие множества юнитов поддержки и воздушного транспорта – его можно просто и удобно вызвать для оперативной передислокации. Маленьких удачных находок множество – чего только стоит возможность легко и просто минировать не только участки поверхности, но и потенциально занимаемые нейтральные здания.

Которые, кстати, являются немаловажным элементом боевой тактики – особенно в «городских» уровнях, где их много, и где они служат неплохим заменителем традиционных оборонительных сооружений: сидящие там юниты могут стрелять во все стороны, какие только им заблагорассудится, и чрезвычайно хорошо защищены. По крайней мере, пока не приблизятся на расстояние выстрела «гранатчики» и не убьют всех разом, забросив точно в окна могучие противопехотные снаряды. Оборона базы в игре очень традиционна, рассчитана больше на «взлом», а не на фронтальную силовую атаку: имеются три общих вида турелей (против пехоты, против машин и против воздуха), и пара мощных сооружений, своеобразных для каждой фракции (от культового «Обелиска» - до сооружения, в массовом порядке придающего своим юнитам невидимость).

Диверсии тоже очень похожи на прошлое: подлые инженеры (или «инопланетные супермозги»), тайком захватывающие сооружения. Коммандосы-супермены, чуть ли не моментально сносящие с лица земли целые здания, прыгающие на реактивных ранцах и истребляющие пехоту на расстояниях, когда она еще не успевает сообразить, что происходит – хорошо хоть, такая «армия из одного» может быть произведена лишь в единичном экземпляре.

Другие вредители, вплоть до летающих людей – направление саботажа здесь живо и всегда востребовано, особенно если вы играете за NOD Боевые силы «прямого воздействия» - сохранив верность общим принципам, обзавелись ценными улучшениями. Армии GDI и NOD структурно копируют друг друга, инопланетчики, по сути, тоже, хоть и пытаются сделать вид, что они особенные. То есть в каждой армии есть несколько видов организованной во взводы пехоты, есть разведчики, есть средние танки, есть тяжелая артиллерия и тяжелый супер-юнит – у всего этого примерно одинаковые законы развития (и что характерно – достаточно скромное дерево апгрейдов, ничего лишнего). Есть пара воздушных машин и ни одного корабля (кроме «сюжетных»).

Другое дело, как между этими категориями распределены способности (та самая боеспособность против пехоты, машин, сооружений и воздуха), если у кого-то пехота проигрывает в противопехотных способностях, то в них обязательно будет бонус в другом классе – у кого-то из машин, например. А если у инопланетчиков четыре летающих устройства – то это компенсация за явный недостаток пехоты, испытывающей явные проблемы с оккупацией зданий. Но есть и уникальные юниты, эксклюзивные специальные возможности – они сообщают каждой фракции неповторимость, «боевое лицо». Как ни хороши кому-то невидимые или огнеметные танки NOD, или каннибалистическая способность их «мехов» разрушать свои машины, выламывая из них агрегаты для самоапгрейда ( сломал лучевую пушку – получи дополнительный лазер!) – другого больше впечатлит способность дисциплинированной пехоты GDI забираться в недорогие БТР и вести из них огонь своим оружием во время движения.

Или «перенастраиваемые» на предпочтительные цели «штурмовики» GDI, или их механизированная сверх-пехота, прыжковая и дальнобойная (впрочем, достойно скомпенсированная НОД-диверсантами). Играем вместе Мультиплеер не особенно богат настройками, зато богат изюминками. Кроме традиционного выбора карты, уровня начального обеспечения и заполнения игровых слотов людьми и ботами (можно выбрать уровень и манеру игры) – можно подключить внутреннюю систему общения голосом через IP.

Слоты можно заполнить не только игроками, но и «наблюдателями, и даже «комментаторами» - все это положительно для киберспорта, в круг интересов которого «C&C» обречена войти. Есть и настройка игровой скорости, которую, к сожалению, нельзя поменять после того, как игра началась – впрочем, игровое время всегда являлось в «C&C» ценным ресурсом само по себе. В набор мультикарт входит внушительный набор для игры от двух до восьми человек, включая специальные «турнирные арены». Нам сделали красиво.

Музыка – роскошна, нет никакой другой RTS, что могла бы хоть как-то соперничать! Ее хочется слушать и слушать, под нее хочется наступать и побеждать! Но поскольку рассказать о звуках в словах невозможно - лучше перейти сразу к графике. Ее плюс в том, что она невероятно гибка – под мощным компьютером, настроясь автоматически в Ultra High, она демонстрирует буквально чудеса визуализации, в то же время на машине старой и скромной послушно уходит в минимализм, обеспечивая замечательную скорость. Контраст настолько разительный, что трудно поверить, что это одна и та же игра! А ключик в том, что, будучи построенной на мультиплатформенной основе – да-да, и для Xbox360 тоже! – «C&C3» обретает красоту не прямым ПК-шным, а хитрым консольным способом, то есть многослойной постобработкой изначальной простой основы.

Попробуем мысленно убрать из «волшебного пейзажа» изумительные спецэффекты для оружия, редкостно подробную анимацию (движение, функционирование, разрушение), тщательную работу с множеством деталей, замечательные тени, динамическое освещение (особенно глобальные «энергетические переливы», дивно украшающие собою множество ландшафтов), частичную разрушаемость среды (падающие деревья, ломающиеся стены) и высокодетальные текстуры поверхностей – много ли останется? И хотя останется все равно достаточно много – эта, «подлинная» красота, достигнута и гениальностью концепт-дизайнов, и мастерством художников-воплотителей, что создали сооружения из малого количества элементов так, что они кажутся сложенными из большого их количества: своего рода визуальный трюк. В чем легко убедиться, перейдя из «вида по-умолчанию», в «максимально возможное приближение» – даже этот смехотворный «зум» превращает здания-игрушки в нечто суровое и малопривлекательное.

И хотя находиться в приближении все равно по-своему красиво - себя проявляют текстуры грунта, явно рассчитанные блистать именно в таком режиме взгляда. – На практике оно будет мало использоваться. Ведь критичных для рассматривания деталей в игровом процессе почти что нет, а «вид по-умолчанию» может продемонстрировать еще одну важную особенность, притягательную и полезную одновременно: замечательную работу с перспективой. Глубокие, «уходящие далеко вдаль» панорамы компенсируют отсутствие «высокого полета» камеры, позволяют окинуть взглядом значительные участки мира, насладиться размахом и эпичностью. Словом, игре удалось угодить буквально всем: владельцы мега-компьютеров лишний раз порадуются, что располагают чудом, способным на еще недавно невероятное. Обладателям простых машин не найдется повода пожаловаться, что разработчик не отнесся с пониманием к их запросам. И это относится не только к графике: игра и запускается быстро, и загружается и сохраняется.

При сетевых сражения старый компьютер в низких настройках загружал уровень быстрее, чем «мегамонстр» в своих максимальных – а ведь в большинстве игр бывало наоборот! Итого Чудесное возвращение в прошлое и графический прорыв. Великолепная тактика, скрещенная с неутомительным микроменеджментом. Могучая кампания и сложный, многовариантный мультиплеер.

Триумфальное возвращение одного из самых известных игровых брэндов. Графика великолепна в максимуме, быстра на простых машинах Звук роскошный Оригинальность множество изменений сверху испытанной концепции Управление могло бы быть и удобнее Геймплей одиночный потрясающе, если вы не против скриптов Для перепрохождения интересно проверить свои силы на большей сложности Геймплей многопользовательский в C&C2 стал классикой, и в C&C3 снова ей будет Итоговый рейтинг однозначная покупка, великолепное развлечение Итоговый рейтинг для тех, кто живет в гейминге завтрашнего дня: вещица несколько старомодна.

Скриншот игры: режим одиночного прохождения, первая миссия кампании GDI — войска последней атакуют орудийную башню Нод. Command & Conquer является стратегией в реальной времени, в которой игровой процесс строится по принципу «собирать (ресурсы) — построить (базу) — завоевать», введённом Westwood Studios в своей предыдущей игре, но в отличие от этой и последовавшей за ней в 1994 году, в Command & Conquer различия между игровыми сторонами ( фракциями) проявлены в гораздо большей степени. Согласно означенному принципу, игроку требуется собирать ресурсы (конкретно в игре — тиберий), необходимые для строительства и расширения базы и подготовки боевых единиц ( юнитов) для защиты базы и разгрома вражеских сил. Игроку предлагается выступить на стороне одной из двух фракций — GDI либо Нод. Важным моментом стало расширение функции «рамки выделения», введённой ранее в Warсraft — если в последней было возможно одновременно управлять только четырьмя юнитами на поле боя, то в Command & Conquer стало возможным выделить все войска, расположенные на экране. Строительство базы Как и в Dune II, игровой процесс в Command & Conquer требует от игрока в первую очередь построить базу и затем собрать ресурсы, которые потом используются для расширения базы и производства различных типов юнитов. Строительство осуществляется из соответствующего специального сооружения — сборочного цеха ( Construction Yard, вариант сборочный двор): сначала идёт подготовка «заказанного» здания в сборочном цеху, которая может занимать определённый промежуток времени в зависимости от выбранной постройки, после чего «готовая» постройка размещается в пространстве вблизи уже имеющихся.

Единственным источником денег ( кредитов) в игре является тиберий, собираемый с соответствующих полей специальной техникой — харвестерами ( Harvester) и доставляемый для последующей разгрузки и переработки в соответствующие постройки — обогатители ( Tiberium Refinery), имеющие ограничение на количество помещающегося тиберия, вследствие чего игроку для расширения лимита требуется построить вспомогательные сооружения — хранилища ( Tiberium Silo). Вселенная игры По сюжету игры, в на Землю в районе реки в Италии падает метеорит, который становится источником распространения внеземной субстанции, получившей название en ( Tiberium).

Исследования выявляют, что инопланетный минерал обладает очень сильным энергопотенциалом и представляет большую ценность для экономики мира. Однако позднее оказывается, что тиберий также вызывает мутации и уничтожает планеты. Вскоре древнее тайное общество, называющее себя Братством Нод ( Brotherhood of Nod), проявило интерес к этой новой субстанции, и начало вкладывать инвестиции в разработку средств для добычи тиберия и его переработки, опережая соответствующие наработки научного сообщества.

В скором времени, Нод во главе с харизматичным предводителем, известным под именем, получило контроль над примерно половиной всех поставок и с их помощью набирает огромную армию последователей по всему миру. Вскоре по всему миру проходит серия террористических актов (из которых один, совершённый в вымышленном торговом центре в Вене, показывается в начале вступительного ролика). Ответственность за теракты была быстро возложена на Братство Нод, после чего пришёл к пониманию того, что Кейн и его организация начинают кампанию глобального терроризма, и организует международную военную коалицию, получившую название Глобальной Оборонной Инициативы ( Global Defence Initiative; сокращённо GDI). В итоге конфликт двух сторон приобретает форму глобальной, впоследствии получившей название Первой тибериевой. Действие игровых кампаний начинается вскоре после появления тиберия, хотя конкретные временные рамки не указаны в игре. Кампании В игре есть две кампании за обе стороны тибериевого конфликта. Считается кампания за GDI.

Кампания за GDI В ходе кампании за GDI главной целью игрока является ликвидация европейских сил Нод. Под командованием генерала GDI Марка Джеймисона Шепарда ( Mark Jamieson Sheppard) игрок должен провести ряд операций: от простой высадки на побережье до актов спасения мирных жителей и учёных (в частности — доктора Игнатио Мёбиуса ( Ignatio Mobius), который исследовал тиберий), а также защиту штабов GDI. Миссии кампании проходят в странах. Важным элементом сюжета этой кампании является международный скандал, вызванный через, посредством которой Братству через лояльного ему журналиста Грега Бардетта ( Greg Burdette) удалось убедить общественность в нападении и последующей резне, якобы устроенной войсками GDI. Как следствие, финансирование GDI было временно сокращено, и часть миссий игроку приходится проходить ограниченными силами. В конце концов, игрок осаждает главную базу Братства — храм Нод в — и разрушает последний с помощью ионного орудия, уничтожив, как казалось, Кейна вместе с ним. Кампания за Братство Нод В начале кампании Братства игрок в роли новобранца выполняет задания под началом помощника Кейна Сета ( Seth).

После попыток Сета склонить игрока к вторжению в США без согласия на это Кейна, последний убивает его и по дальнейшему действию кампании поручает игроку задания напрямую. Цель игрока — заставить GDI вывести свои силы из северной Африки с помощью как, так и оружия. Окончательной целью является строительство храма Нод в и захват контроля над ионным орудием; в итоге весь африканский континент оказывается в подчинении Братства, планирующего добиться такого же успеха и в Европе.

В завершение игрок может выбрать для уничтожения посредством захваченного ионного орудия один из четырёх предложенных объектов:,. Вне зависимости от выбранного здания, GDI окажется под ударом и потеряет поддержку в развитых странах, что будет на руку Кейну. Westwood Studios начала разработку игры в начале 1993 года; изначальные наработки касательно игры появились на завершающем этапе разработки Dune II. Команда разработчиков стремилась построить свой новый проект на основании предыдущего, и, по словам продюсера игры и сооснователя Westwood en, Command & Conquer явилась конечным результатом желаний, нереализованных в Dune II. После успеха последней Сперри был уверен, что «пришло время создать совершенную RTS» на основе оригинальной. Позднее он говорил, что с самого начала решил избрать названием для игры Command & Conquer, поскольку, по его мнению, это в наибольшей степени отражало суть игрового процесса.

Первоначальная концепция сеттинга игры была разработана Бреттом Сперри совместно со сценаристом Айди Ларамур ( Eydie Laramore) и ведущим программистом Джозефом Бостиком ( Joseph Bostic). Как и в случае с Dune II, Command & Conquer на этапе разработки представляла собой скорее игру с волшебниками и рыцарями, нежели то, чем игра стала ближе к выходу. Значительное влияние на команду разработчиков оказал политический климат того времени (в частности 1991 года), что, по словам Джозефа Бостика и en, определило сеттинг современных войн в качестве осно́вного; как пояснял Кастл, Сперри представлял будущее войн противостоянием между западными обществами с одной стороны и децентрализованными организациями анархистов с другой. Разработчики стремились сформировать у игрока ощущение того, что компьютер является своеобразной точкой доступа к полю боя, что особенно выразилось в программе установки игры, выполненной в форме взлома военной инфраструктуры. В своих интервью Джозеф Кукан упоминал, что идея Братства Нод принадлежала в значительной степени Айди Ларамур, с которой Кукан обсуждал детали сюжета и библейские метафоры.

Обозреватель журнала Пол Мэллинсон пишет в своей ретроспективе, что продакшн игры был «быстрым, сфокусированным и весёлым». По словам Кастла, так как компания также работала над несколькими другими проектами, то разработка Command & Conquer не была «рабочей вечеринкой»; но по словам Джозефа Бостика, это было «так весело, что было бы удивительным для него действительно получить зарплату». Участники предварительного тестирования отнеслись к игре с энтузиазмом, что побудило команду работать больше.

Идея тиберия, вдохновлённая фильмом 1957 года « en», была предложена как замена из Dune II; по словам Луиса Кастла, команда Westwood имела целью ввести в игру некий «основной ресурс», за который бы сражались стороны конфликта. —. Эрик Мартин — бригадный генерал GDI Марк Джеймисон Шепард. Билл Коллинз — полковник GDI Картер. Венди Баггер — полковник GDI Морелли. Ричард Смит — доктор Игнатио Мёбиус. Эрик Гуч — Сет.

Эрик Рэндолл — репортёр Грег Бардетт. Киа Ханцингер — EVA (голос) Самым важным внешним фактором, обусловившим успех Command & Conquer, стала популярность, волна которой пришлась на период разработки игры. Westwood задействовала видеоролики для сопровождения действий игровых кампаний, которые были сняты с участием живых актёров. Ими из-за ограниченности бюджета стали сотрудники Westwood, которые (за исключением Джозефа Кукана) не являлись профессиональными актёрами.

В то время, как в таких играх, как от и en от разменивали геймплей на яркое и живое видео, то в Command & Conquer разработчики наоборот, использовали видеоролики в помощь геймплею. Ввиду небольшого бюджета съёмки проходили в весьма скромных, почти «» условиях; профессионализм Кукана, как говорит Кастл, здесь сыграл значительную роль. Издание Первоначально Command & Conquer планировалась к выходу для весной 1995 года, но в итоге релиз игры состоялся 31 августа 1995 года. В 1997 году игра получила переиздание для ОС, получившее название Command & Conquer Gold; в том же году игра была портирована. Версии игры для и были выпущены в 1996 и 1997 годах соответственно; версия для вышла в конце июня 1999 года. На всех платформах (за исключением Nintendo 64) игра выпускалась двухдисковым изданием: на обоих дисках, помимо файлов установки, размещались файлы, относяшиеся к игровым кампаниям: GDI на первом диске и Братства Нод на втором соответственно. Различия между версиями на различных платформах.

Версия игры на графически идентична оригинальной на MS-DOS. Для данной версии имеются варианты озвучивания на английском, немецком, французском и японском языках, доступны с переключением языка системы; язык озвучивания в видеороликах соответствует языку издания (английский в большинстве случаев, все остальные — в странах соответствующего издания). Версия на PlayStation идентична версии на Saturn и включает пять дополнительных миссий; мультиплеер в данной версии отсутствует (равно как и в версии на Saturn), что компенсировано наличием миссий из дополнений The Covert Operations.

Версия игры для PlayStation была выпущена позднее на сервисе. Переиздание игры для компьютеров с ОС, носящее название Command & Conquer Gold, имеет улучшенный графический движок; в этом плане игра стала схожа с уже вышедшей к тому моменту. Дополнение The Covert Operations может быть установлено для этой версии. Данная версия была издана в составе сборника. В компания, нынешний владелец прав на серию, в честь 12-летия со дня выхода игры, выпустила её для бесплатной загрузки. Версия для Nintendo 64, разработанная компанией, включает в себя практически полностью новую графику с трёхмерными моделями большей части юнитов и окружения; видеоролики в данной версии заменены на статичные изображения, сопровождаемые голосовым сообщением.

Дополнения В 1996 году Westwood выпустила дополнение к игре, получившее подзаголовок The Covert Operations ( Тайные операции). Оно включило в себя 15 миссий повышенной сложности (7 для GDI и восемь для Нод), десять новых мультиплеерных карт и семь дополнительных треков. В отличие от кампании оригинальной игры, миссии из дополнения возможно проходить в любом порядке. Дополнение также включает в себя секретную кампанию из 5 миссий, во время которых игрок борется с динозаврами.

В 1997 году был выпущен побочный проект под названием Command & Conquer: Sole Survivor, полностью сфокусированный на коллективном режиме игры, предлагая игрокам управление одной из боевых единиц в режимах и захвата флага. Консольные версии игры также включают в себя наборы дополнительных миссий под названием The Special Operations (с — «Спецоперации»); позднее миссии из этих наборов были портированы фан-сообществом на PC. Версии для PlayStation и Saturn включают одинаковый набор миссий, тогда как версия для Nintendo 64 содержит четыре миссии, отличающихся от имеющихся в версиях на PlayStation и Saturn. Цензура в немецком издании В немецком издании игры из соображений цензуры вся пехота была заменена на и изменена часть видеороликов. Сам игровой процесс при этом не пострадал, но сюжет значительно изменился.

Кровь в игре была заменена на мазут, а вместо предсмертных воплей, издаваемых пехотинцами при гибели, используются звуки небольших взрывов, или искорёженного металла в случае, когда юниты раздавливаются наземной техникой. Дальнейшая поддержка В сентябре 2008 года был выпущен неофициальный версии 1.06, введший поддержку игры на компьютерах с ОС и выше. Первоначально возникнув как компиляция исправлений ошибок, появившихся в игре после релиза в составе сборника, патч стал в итоге полноценным обновлением, введя в игру поддержку высоких разрешений и дополнительных языковых пакетов. Отрывок из композиции «Act On Instinct» Запись Как и к предыдущей игре компании Dune II, музыка к Command & Conquer была написана. Command & Conquer стала первой игрой в истории Westwood, в которой использовалась предварительно записанная музыка, тогда как в предшествующих играх музыка синтезировалась в формате.

Для записи композиций были использованы семплеры en, Roland S760 и синтезатор en. Заметное влияние на Клепаки при написании композиций было оказано творчеством таких музыкантов, как из, и; также влияние на Клепаки оказал альбом индастриал-метал-группы.

Клепаки отмечал, что писал композиции «порциями», для каждой из которых был задан определённый мотив. Некоторые композиции были написаны в стиле, близком к академической музыке («Prepare for Battle»), другие же были заточены на («C&C Thang») и («Deception»). Некоторые композиции вроде «Hold on», выполненной в стиле, были убраны из игры, так как не соответствовали общему стилю музыки, которого придерживался Клепаки. К выходу дополнения The Covert Operations Клепаки написал несколько композиций по соответствующему запросу разработчиков. Издание Официальный альбом, состоящий из 22 написанных для игры композиций, был выпущен вскоре после выхода последней двухдисковым изданием под названием The Music of Command & Conquer. Саундтрек был включен в состав различных специальных изданий игры, включавших в себя композиции из оригинальной игры и дополнения The Covert Operations.

Хотя альбом никогда не выпускался для розничной продажи, Westwood продавала его по спецзаказу через свой сайт либо во внутриигровых каталогах. Альбом распространялся в упаковке с официальным логотипом игры. Многие композиции альбома включают в себя дополнительный вокал, который можно было услышать только в версии игры для PlayStation. По словам Клепаки, композиции из альбома являются их первоначальными версиями, которые были отредактированы из-за конфликта вокальных треков с голосовыми эффектами в игре. Использованные семплы В композициях «Deception» и «No Mercy» присутствует семплированная речь героя из фильма « en»; композиция «In Trouble» содержит семплированные речь героя из фильма «» и отрывок из песни «I Remember Now» американской метал-группы с альбома. Как сообщает Клепаки, он не брал семплы напрямую из источников; вместо этого он перезаписал их в своей студии.

Список композиций Вся музыка написана Фрэнком Клепаки. № Название Длительность 1.

«Act on Instinct» 2:54 2. «No Mercy» 3:21 3. «Industrial» 2:52 4. «Iron Fist» 3:29 5. «We Will Stop Them (Deception) » 3:07 6. «Radio» 2:59 7.

«On the Prowl» 2:59 8. «Recon» 4:18 9. «Drone» 4:31 10.

«In the Line of Fire» 2:02 11. «Prepare for Battle» 3:27 12. «Depth Charge» 4:12 13. «Rain in the Night» 2:34 14. «Creeping Upon» 3:39 15.

«Target (Mechanical Man)» 2:49 16. «Just Do it Up (Just Do it)» 2:20 17. «C&C Thang» 3:10 18. «To Be Feared» 2:41 19.

«Drill» 4:28 20. «Full Stop (Warfare)» 3:02 21. «In Trouble» 3:37 22.

«Air Strike» 3:17. Рецензии Сводный рейтинг Агрегатор Оценка 94/100 (PC) Иноязычные издания Издание Оценка 9.3/10 7.6 (N64) 8 (PS) 91% A- 7.8 86% Русскоязычные издания Издание Оценка 90% Command & Conquer получила огромный коммерческий успех, что было подкреплено положительными отзывами профильных изданий; спустя две недели после выхода игра была на втором месте из ста в неофициальном хит-параде игр, при выходе разошедшись тиражом в количестве 3 миллионов копий. В 1998 году Command & Conquer Gold (наряду с и ) была номинирована на премию в категории «Компьютерная стратегическая игра года», в которой уступила.

Рецензии компьютерной версии Обозреватель журнала Боб Штраус похвалил достоинства игры, будучи уверенным, что видеоролики, озвучивание и «безостановочный экшен» служили тому, чтобы «оживить обычно тяжёлый жанр военных игр». После рассмотрения мультиплеера Command & Conquer и программы установки, которая, по словам Штрауса, была «наилучшей из тех, что он когда-либо видел», обозреватель заключил, что игра заставляет другие военные симуляторы смотреться такими же плоскими, как и «». Критик Питер Смит в своей рецензии описал Command & Conquer как «поток адреналина в коробке», говоря, что «всё в этой игре говорит о её качестве». Смит похвалил внутриигровую музыку и звуковые эффекты, игровой процесс, сюжет и программу установки. Смит отметил некоторые проблемы, связанные с проблемами, но в завершение обзора сообщил, что «Westwood удалось поднять планку качества».

Рецензент Крис Худак из написал, что «от экрана загрузки и до самого утра Command & Conquer является одной из наилучших игр для PC, которые он видел». Рецензент Мартин Сирулис написал в своём обзоре, что Command & Conquer «остаётся улучшенной сетевой версией Dune II».

Сирулис нашёл интерфейс игры интуитивным, а компоненту сетевой игры «продуманной и лёгкой к использованию». Сирулис похвалил сюжет, назвал его «таким же интересным, как и реальные тактика и боевые действия», и заявил, что готов купить « C&C2, лишь бы увидеть, как это закончится». Однако, по его мнению, разработчикам не удалось исправить, как он считал, «основные недостатки» Dune II, как туман войны, не подходивший сеттингу реального мира, а дизайн уровней, по его мнению, разработан таким образом, чтобы для их (уровней) прохождения игрок избирал единственный верный способ. Тем не менее, он заключил, что игра осталась «наиболее хорошо выглядящей и звучащей стратегией» и «более чем увлекательной», несмотря на свои недостатки. Позднее в 1996 году редакция CGW поставила игру на 48 место из 150 в рейтинге «лучших игр всех времен»; по мнению редакции последнего, игра, не будучи «столь же совершенной, как », задала «новый стандарт многопользовательской игры», сочетающийся с хорошим сюжетом, поданным посредством «высококачественных» видеороликов. В обзоре для рецензент Лиам Макдональд пишет, что Command & Conquer имеет «всю Dune II, дополненную всё более новыми юнитами, всё более необычными сценариями и невероятно выполненными катсценами». Макдональд отозвался о боевой системе как об «удовлетворяющей смеси экшена и стратегии», что вкупе с «вниманием к мелким деталям» придало игре успех.

Хотя, как полагает рецензент, игре не хватало «необычных местностей и иных уровней масштабирования», статью он завершил на мысли о том, что Command & Conquer — «сущее веселье». Известный в 90-е годы российский журнал «» (впоследствии «Game.EXE») оценил Command & Conquer в целом положительно — по рейтингу «интересности» игра получила 90%; при высокой оценке звука и сюжета (в 90 и 100% соответственно) графика была оценена в 60%.

Как пишет обозреватель Максим Белянин, значительных нововведений и откровений C&C не предлагает, продолжая практику Dune II; также, как пишет он, «создается впечатление, что игру писали для Macintosh, где без труда можно обходиться одной мышкой, а про клавиатуру напрочь забыть». В 1999 году «Game.EXE» в своём материале поставил C&C на второе место из десяти в рейтинге лучших игр 1990-х годов, составленном по результатам опроса ведущих разработчиков данного периода. Рецензии портированных версий Версии на PlayStation и Saturn В своём обзоре версии на рецензент Next Generation сообщил, что портированная версия «мало что добавляет к уже имеющемуся», и отметил в качестве недостатков маленькое разрешение экрана и отсутствие мультиплеера, но это не помешало ему назвать игру одной из лучших на приставке и обязательной к приобретению.

Обозреватель Computer & Video Games написал, что версия игры на Saturn «идёт в одном ряду с лучшими играми », затягивая игрока простым игровым процессом при «невпечатляющих» графике и звуке, и добавил, что последние миссии являют собой «шедевр геймдизайна». Рецензент был уверен, что добавление мультиплеера поставило бы игру на один уровень. Три рецензента высоко оценили версии игры на PlayStation и Saturn.

Обозреватель Энди Макнамара сообщил, что, хотя «наилучший способ играть в C&C — это играть на компьютере», но консольные версии являются «превосходно выполненными», подпорченными только особенностями управления на консоли и невозможностью сохраняться во время миссии; с ним согласился Эндрю Райнер, который отзывался о них как о «чистых компьютерных портах», превосходно передающих атмосферу оригинальной игры, и возмутился отсутствием мультиплеера; наконец, Джон Шторм в общей совокупности отозвался об игре как о «прекрасном дополнении в библиотеку игрока как на PlayStation, так и на Saturn». Обозреватель Next Generation в рецензии на версию игры для PlayStation отметил те же проблемы, что были замечены рецензентом того же издания в обзоре версии для Saturn, но в то же время указал на то, что наличие миссий из дополнения The Covert Operations добавляет игре некоторый повторный интерес. Версия для Nintendo 64 В своём обзоре Эрик Реппен из Game Informer написал, что разработчики этой версии из студии Looking Glass сделали «поразительную работу по переносу старых уровней в трёхмерный формат». Хотя Реппен написал, что игра «предлагает многое, чтобы удерживать игрока», ему не понравилось отсутствие видеороликов и переработка саундтрека, чего не было в других версиях игры. Критик IGN Аарон Боулдинг сообщил в начале своего обзора, что разработчикам удалось разработать игру со всеми теми элементами, какие игрок, по мысли Боулдинга, хотел бы видеть в хорошей RTS. Боулдинг положительно отозвался об игровом процессе и наборе миссий The Special Ops, но при этом отметил, что большинство юнитов выглядит отлично от таковых в компьютерной версии.

Рецензент был менее рад графической части игры, сделанной, по его словам, «как попало», хотя и критик похвалил работу со звуком и музыкой. Боулдинг отметил, что управление в игре адаптировано было хорошо, хотя и немного осложнено, и завершил на том, что Command & Conquer на Nintendo 64 может затянуть тех, кто не играл в компьютерную версию, тогда как для уже прошедших последнюю Nintendo 64 вряд ли может что-то предложить помимо дополнительных миссий и трёхмерного мира. Редакция Next Generation в своём обзоре оставила комментарий о том, что в то время, как портированные версии на других платформах имели проблемы с воспроизведением управления мышью на геймпаде, рецензируемая версия с данной проблемой «справляется прекрасно». Критики отметили, что аналоговый стик контроллера «позволяет также легко управлять интерфейсом, как и мышью на компьютере», и добавили, что весь интерфейс «сделан в равной степени ответственно и хорошо». Похвалы рецензентов удостоились графика и звук, и особенно хорошо они отозвались об озвучивании, которое, по их словам, является «одной из самых совершенных» среди игр на Nintendo 64. В то же время они выразили недовольство отсутствием мультиплеера, и завершили обзор тем, что порт «сохраняет дух игры, хорошо адаптируясь к ограничениям Nintendo 64».

Обозреватель газеты en Джеймс Ботторфф посчитал, что, с учётом появления в жанре стратегий в реальном времени новых явлений, Command & Conquer на Nintendo 64 выглядит весьма устаревшей, несмотря на «все новые навороты». Однако, Ботторфф написал, что не игравшие в Command & Conquer до выхода рецензируемой версии найдут её «очень привлекательной», и добавил, что управление в игре «удивительно хорошее для портированной версии».

Сиквелы Command & Conquer стала основой для, чей совокупный тираж составил более 30 миллионов копий. Сюжетная линия игры впоследствии была продолжена в, вышедшей в, а ещё позднее была пересказана в шутере, вышедшем в; вместе с вышеозначенными играми и вышедшими позднее и, оригинальная Command & Conquer составляет сюжетную тибериевую подсерию. Позднее, с выходом Tiberian Sun, среди фанатского сообщества стал использоваться неофициальный подзаголовок Tiberian Dawn, чтобы провести различие от серии, которой игра дала название. В 1996 году Westwood Studios выпустила, задуманную как к оригинальной игре и происходящую в сеттинге, в котором вместо происходит война между. Основанная на ней одноимённая подсерия, однако, постепенно стала отдельным от оригинального сеттингом, в котором значительную роль играет сатира на стереотипы «». Влияние на жанр По мнению многих изданий компьютерно-игровой направленности, равно как и представителей игровой индустрии, Command & Conquer оказала значительное влияние на развитие жанра стратегий в реальном времени.

В том же году журнал Next Generation в аналогичном рейтинге поставил игру на 49 место, отметив, что игра «вывела жанр военных игр из доисторического гексагонального болота и вдохнул в него новую жизнь». Пол Мэллинсон из CVG в 2002 году пишет, что «сотни других стратегических игр, как Starcraft и Age of Empires, заимствовали концепты из Command & Conquer, и жанр RTS до сих пор процветает благодаря Command & Conquer». Обозреватель Брюс Герык пишет, что название Command & Conquer «стало синонимом жанра RTS», а Марк Уокер из говорит, что Warcraft: Orcs & Humans и Dune II «были не более чем разогревом» перед выходом Command & Conquer, раскрывшей потенциал жанра и популяризировавшей его на долгие годы.

Обозреватель Дэн Адамс пишет, что Command & Conquer вместе с Warcraft: Orcs & Humans закрепила популярность жанра RTS, возросшую после выхода Dune II. В 1999 году российский геймдизайнер в комментарии для «Game.EXE» указывает Command & Conquer — вместе с Dune II и Warcraft: Orcs & Humans — в числе лучших игр 1990-х. Как пишет Кузьмин, в концепции он видит «закат полководческой мысли»; разработчиков из Westwood и Blizzard Кузьмин называет «жрецами массовых самоубийств оловянных солдатиков детства».

Согласно комментарию журнала «», Command & Conquer стала «верстовым столбом» жанра RTS, одной из первых в полной мере требовавшей компакт-диск в приводе. В 2010 году польский веб-сайт pl поставил игру на седьмое место из десяти в рейтинге самых затягивающих игр.

EVA: Sanctioned by the United Nations, the Global Defense Initiative has one goal: eliminate multi-national terrorism in an effort to preserve freedom. « Генерал Марк Джеймисон Шепард: Мы нашли его, командир. Храм Кейна и база для его операций. Данную информацию мы получили пять минут назад, и нет сомнений, что Кейн внутри. Он окружил себя своими бойцами.

Пробраться к нему будет не легко. Иронично, не так ли. Кейн разместил свой храм прямо под Сараево. Если это звучит знакомо, то потому что там Первую мировую. Теперь мы здесь, чтобы не дать такому же безумцу устроить то же самое.

Командир, здесь не должно быть каких-либо половинчатых мер. Не давайте Кейну и его зелотам каких-либо поблажек. Стерите его храм с лица земли. Уничтожьте эту сволочьили приготовьтесь умереть.». General Mark Jamison Sheppard: We found him, Commander.

Kane's temple and base of operations. This field operative's covert transmission came to us live just five minutes ago, so there's no doubt that Kane's inside. He surrounded himself with his own crack militia. Getting to him.

Won't be easy. Ironic, isn't it? Kane's planted his temple just outside of Sarajevo. If that sounds familiar, it's because that's where another madman started World War I. And here we are, trying to stop this madman from doing it again. Commander, there is to be no quarter given.

No leniency in dealing with Kane and his zealots. Wipe his temple off the face of the earth. Destroy the bastard. Or prepare to. « Сет: Итак, вы новый человек в Братстве.

Меня зовут Сет. От Бога, к Кейну, к Сету.

Я — его правая рука, и у меня есть задание для вас.». You're the new addition to the Brotherhood. Well, I'm Seth. From God, to Kane, to Seth. I am his right hand, and I have a task for you.

Fable 3: Обновленное сохранение (Аврора, мужской персонаж, добро, уклон в магию, оружие и способности прокачаны, много денег, 200 дней) +XLIVE. Fable 3 сохранения где находятся. Feb 22, 2012 - Описание сохранения. Игра пройдена за доброго персонажа. Много денег, прокачаны все навыки. ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ.

« Сет: Отлично. Вы действительно становитесь любимцем Кейна. Как насчёт места в высших эшелонах Нод? Уверен, вы достаточно амбициозны, чтобы взяться за задание невероятного масштаба. Ваша цель настолько секретная, что даже Кейн не знает об этом. Вы видите, как быстро власть обретается в Братстве. Я волен послать ваши войска в США.

Кейн не желает вторжения, но я думаю, что самое время для этого, и вы как раз тот, кто сделает это. Это — Пентагон. Полная фронтальная атака имеющимися у вас силами по этой позиции должна (Кейн появляется и убивает Сета; после убирает его тело с кресла)».

Seth: Well done. You are truly becoming Kane's favorite. How would you like to ensure your place in the highest echelons of Nod? Surely you are ambitious enough to take on a mission of tremendous magnitude. Your goal is so secret even Kane knows nothing of it yet.

You see, power shifts quickly in the Brotherhood. I've taken the liberty of dispatching your troops to the U.S. Kane's been loath to attack America, but I feel that it's time, and that you're the one to do it. This is the Pentagon. A full frontal attack with your strongest forces should render their military center of opera-. « Кейн: (Садясь) Да, власть обретается быстрее, чем некоторые думают.

(Игроку) Я — Кейн. Пока я вывожу твои войска обратно из Штатов, мне нужно, чтобы ты взял тех, кого оставил, и поручил им охранять заброшенную базу GDI. Подготовь там арсенал и используй его, чтобы убрать остатки присутствия GDI. Поздравляю с повышением.». Kane: Yes, power shifts more quickly than some people think. While I heed your troops back from the States, I want you to take what men you have left and secure this abandoned GDI base.

Once in, build up an arsenal of weapons and use them to wipe out the remaining GDI presence. Oh, and congratulations on your promotion. « Кейн: Ваши старания привели нас сюда, мой верный друг.

Храм завершён, и мы должны отпраздновать наше величайшее деяние. Теперь отдохните и посмотрите, как мои хакеры танцуют в паутине киберпространства. Отсюда весь мир будет у меня на ладонях.». ↑ «Сюжет Command & Conquer рассказывает о войне между Глобальной Оборонной Инициативой (далее GDI) и Братством Нод. Зрелище, при всей простоте, — просто удивительное, чему способствуют отличные катсцены, повествующие о классической битве между добром и злом.

В отличие от Warcraft, каждая сторона имеет свои отличные друг от друга юниты с различными способностями. У GDI имеются более конвенциональные войска, тогда как Нод опирается больше на скорость, нежели на прямое воздействие. Хотя морских юнитов нет, имеющихся сил хватает для разработки углублённых стратегий.».

Command & Conquer tells the story of the battle between the Global Defense Initiative (GDI) and the Brotherhood of Nod. The presentation is simply fantastic, with slick video cutscenes narrating a classic battle between good and evil. Unlike the Warcraft series, each side has distinct units with varying capabilities. GDI has the more conventional force, while Nod relies more on speed than striking power. There are no naval units, but otherwise the force mix is deep and provides for a lot of strategy. « „Архивы ГСБ. Глобальный Совет Безопасности“: Уже дважды вражда двух организаций - ГСБ и НОД - перерастала в конфликты мирового масштаба.

Первая тибериевая война началась, когда обе структуры находились еще в стадии формирования, а несколько лет спустя разгорелся и второй, не менее масштабный конфликт.». «К 1994 году обстановка в мире была весьма мрачной. Не так давно закончилась война в Персидском заливе, после которой Саддам Хусейн, хотя и потерпел поражение, но тем не менее остался у власти. Повлияло ли такое положение дел на создание игры? Главный дизайнер игры Эрик Йео отвечает — „Так и есть.

Решение идти в нужном направлении было уже сделано, но то, что происходило в мире, давало нам всё больше и больше идей“. С ним соглашается Луис Кастл: „Война была в новостях, и угроза терроризма была у всех на уме. Это оказало определённое влияние на вымышленный мир C&C, хотя мы и воплотили его в параллельной вселенной, чтобы избежать отрезвляющих проблем реальной войны“.». By 1994 the world was a politically gloomy place to live. The Gulf War had ended, though not satisfactorily so, and Saddam Hussein remained in power.

Did this climate affect the game's design? C&C's lead designer Erik Yeo thinks so. The decision to go in the direction we did had already been made, but everything that went on in the world just gave us more and more ideas.' Louis Castle agrees: 'War was in the news and the threat of terrorism was on everyone's mind. That definitely had an effect on the fictional world of C&C, though a 'parallel universe' was created to avoid dealing with the sobering issues of a real war.'

. «Мы хотели сделать это современной войной для современного мира с современными политиками.

Тогда же Бретт Сперри сказал, что ему кажется, что следующие войны будут не столько между государствами, сколько между западным обществом и организацией анархистов без централизованного управления. Как оказалось, это стало весьма пророческим.». We wanted to make it a contemporary war for a contemporary world, with contemporary politics.

At the time, Brett Sperry had said that it seemed to him that the next wars won't be fought nation-to-nation, but fought between Western society and a kind of anarchistic terror organization that doesn't have a centralized government. It turned out to be very prophetic. «Мы принялись за это очень серьёзно. Вам надо будет сделать то же самое, если вы будете пытаться сделать свои собственные фильмы с бюджетом, какой был у нас!

В запасных помещениях и складах, где вся наша команда снималась. Выражаю комплименты Джо Кукану за то, что тому удалось взять группу людей, не имевших представления о том, как стоять перед камерой, и сделать из этого нечто удивительное!. У нас не было иллюзий, что мы будем столь же хороши, как на телевидении или в кино. Мы не думали снимать нечто похожее на кэмп, просто у нас получилось так, потому что мы не были профессионалами в том, как снимать видео.».

С 31 августа 2007 года. В немецком и французском изданиях используются подзаголовки Der Tiberiumkonflikt и Conflit du Tibérium соответственно (оба в переводе — «Тибериевый конфликт»). При первом запуске игры выбор кампании производится после вступительного ролика. Хотя персонаж игрока не персонифицирован непосредственно в игре как в кампании GDI, так и в кампании Братства Нод, в издании Command & Conquer Bible, включающем материалы по сеттингу Tiberian Sun, роль игрока в кампании GDI атрибутирована Джеймсу Соломону, командующему силами GDI по сюжету последней. Здесь и далее указываются варианты наименования композиции в альбоме и в игре; наименование в последней указывается в скобках следом за наименованием в альбоме. ↑ Alexander, Jem.

(24 апреля 2008). Проверено 9 февраля 2017.

Three Speech (30 октября 2008). Проверено 9 февраля 2017. ↑ Ben Kuchera., Ars Technica (2 сентября 2007). Проверено 9 февраля 2017. ↑ Bruce Geryk.

Игра Command & Conquer Generals Скачать

Проверено 9 февраля 2017. 5 апреля 2001 года. ↑ McDonald, T. Liam.: : 5 декабря 1999 //. — 1995. — November. (Проверено 23 марта 2017).

↑ Максим Белянин. //. — 1995. — № 5 (5). (Проверено 23 марта 2017). ↑ Михаил Лисецкий, Даниил Абалихин. Игромания (18 декабря 2010). Проверено 13 февраля 2017. 13 августа 2012 года.

↑ Smith, Peter.: 23 февраля 2004 //. — 1996. (Проверено 23 марта 2017). ↑ Cirulis, Martin E. Earth In Flames: //. — Ziff-Davis Publishing, 1995. — Вып. 137 (December). — С. 352–354, 356.

Дмитрий Дмитриев. // Магазин игрушек. — 1995. — № 2-3 (7). (Проверено 23 марта 2017). Westwood Studios (1996-02-06). «Official Command & Conquer Read Me v2.7», C&C: The Covert Operations CD-ROM. ↑ Дмитрий Чеканов. (19 апреля 2001).

Проверено 14 марта 2017. Westwood Studios. (23 октября 1998).

Проверено 11 февраля 2017. 11 февраля 2017 года. ↑ Mallinson, Paul.: 27 июня 2009 //. — 2002. — 31 мая. (Проверено 23 марта 2017).,. (рус.). ↑ Максим «Maxx» Михеенко. //. — 2008. — 15 марта ( № 6).

↑ Porter, Will. (28 февраля 2008). Проверено 9 февраля 2017. 29 марта 2008 года. 'JCDX' and 'Fatman'. Проверено 9 февраля 2017.

Conquer

27 января 2006 года. ↑ Westwood Studios: большие и маленькие проекты //: журнал, спецвыпуск. — 1999. — Сентябрь ( № 4 (4)). — С.

↑ Madar, Daniel. 2 мая 1998 года. ↑ Aaron Boulding. (29 июня 1999).

Проверено 9 февраля 2017. Stephen Poole. GameSpot (16 апреля 1997).

(2 июля 1999). 13 ноября 1999 года. Park, Andrew. (7 июля 2009). Проверено 9 февраля 2017. Schnittberichte.com (11. November 2008). Проверено 7 февраля 2017.

Sebayang, Andreas (нем.). (27. Mai 2008). Проверено 9 февраля 2017. Klepacki, Frank (2012). Проверено 9 февраля 2017. ↑ Klepacki, Frank. (27 июля 2009).

Проверено 9 февраля 2017. Frank Klepacki. Проверено 16 ноября 2016. The Westwood Studios Catalog, Westwood Studios 2000. Gwilym Wogan. Soundtrack Central (1 ноября 2000).

Проверено 6 декабря 2012. Savignano, Lisa Karen. Проверено 6 декабря 2012.

10 декабря 2014 года. ↑ Hudak, Chris. (1 мая 1996). Проверено 6 декабря 2012. 27 сентября 2011 года.

IGN (31 марта 1997). ↑ Strauss, Bob. (17 ноября 1995). 25 апреля 2009 года. Frank Heukemes, Knut Gollert.

Test: Command & Conquer: // PowerPlay. — 1995. — September. (рус.) //: журнал. — Gameland Publishing, 1996. — Январь ( № 01 (01)). — С. Валерий Корнеев (рус.) //: журнал. — 1997. — 7 августа ( № 33). — С. Peder Larson. Command & Conquer / Henry Lowood. —, 2002. — 18 февраля. Academy of Interactive Arts & Sciences (1998).

Проверено 9 февраля 2017. 150 Best Games of All Time: //. — Ziff-Davis Publishing, 1996. — Вып. 148 (November). — С. 72. // Game.EXE. — 1999. — № 12 (53) (декабрь).

(4 февраля 1998). 31 августа 1999 года. Randell, Kim.

10 сентября 2007 года. (March 1997). 30 сентября 1999 года. (18 марта 1997). 19 апреля 1997 года.

Reppen, Erik. (29 октября 1999).

Игры Command Conquering

1 июня 2000 года. Bottorff, James. 5 февраля 2005 года.

Alexander, Leigh. (27 ноября 2009). Проверено 7 декабря 2012. Проверено 22 мая 2008.

26 июня 2008 года. Next Generation 21 (September 1996), p.56. Walker, Mark.

Проверено 28 октября 2007. 30 октября 2007 года.

Dan Adams. IGN (7 апреля 2006). Проверено 13 февраля 2017. Андрей “КранК” Кузьмин. // Game.EXE. — 1999. — № 12 (53) (декабрь). (Проверено 23 марта 2017).

(польск.). Wirtualna Polska. Проверено 13 февраля 2017. 17 декабря 2014 года.